About

Selamat Datang di Blog Saya

www.memelmemel.co.cc

Game Technology

www.GameTechnology.info.

Melinda Safitri

melinda_graduex@yahoo.com.

My Friend's GT Family

Kunjungan Makam Giri Tunggal.

Bareng Cinta Laura

Suara Semarang.

Rabu, 23 Januari 2013

Dampak Psikologi anak terhadap Bermain Game

    Game menjadi santapan yang hangat untuk beberapa anak setiap harinya. Bermain adalah hak asasi setiap anak. Kegiatan bermain merupakan suatu hal yang penting bagi perkembangan pikir anak. Bermain tidak sekedar membuang waktu tetapi bermain bagi anak adalah untuk belajar. Kegiatan bermain yang dilakukan oleh anak merupakan bentuk dari rasa keingin tahuanya.
    Didalam bermain anak menuangkan sebuah ekspresinya sesuai yang ia rasakan dan ia pikirkan. Didalam bermain anak juga mempraktikkan keterampilan yang ia miliki. Dalam bermain anak juga dapat membentuk imajinasi yang baik.
    Terkadang kegiatan anak bermain, mengespresikan apa yang ia rasakan dibatasi oleh orang tua. Kegiatan bermain itu bebas seakan membuat si anak lebih kreatif di lingkungan dan sekolahnya. Dengan bermain anak juga dapat mengembangkan kompetensi yang ia miliki. Fungsi bermain bagi anak ialah jika dilakukan dengan tepat, benar, dilengkapi dengan alat ataupun tidak dapat membantu perkembangan emosional pada dirinya dan social pada lingkup kemasyarakatan.
    Yang kita selalu kenal, Dunia anak adalah dunia bermain. Hampir sebagian waktunya ia habiskan untuk bermain. Filsuf Yunani, Plato, merupakan orang pertama yang menyadari dan melihat pentingnya nilai praktis dari bermain. Dalam bermain tingkat perkembangannya lebih tinggi dibandingkan dengan jenis kegiatan yang lain.
    Untuk saat ini yang masih ngetrand adalah kegiatan anak dalam bermain game. Bahkan ada beberapa anak yang mengungkapkan “dengan bermain game saya merasa lebih tenang, nyaman, dan damai.” Benarkah demikian ?
    Menurut Setiawan (2002), yang mengacu pada teori Piaget, anak usia dini dapat di katakan sebagai usia yang belum dapat di tuntut untuk berpikir secara logis, yang di tandai dengan pemikiran sebagai berikut :
•   Berpikir secara konkrit, dimana anak belum dapat memahami atau memikirkan hal-hal yang  bersifat abstrak (seperti cinta dan keadailan),
•    Realisme, yaitu kecenderungan yang kuat untuk menanggapi segala sesuatu sebagai hal yang riil atau nyata,
•   Egosentris, yaitu melihat segala sesuatu hanya dari sudut pandangnya sendiri dan tidak mudah menerima penjelasan dari orang lain,
•    Kecenderungan untuk berpikir sederhana dan tidak mudah menerima sesuatu yang majemuk,
•  Animisme, yaitu kecenderungan untuk berpikir bahwa semua objek yang ada dilingkungannya memiliki kualitas kemanusiaan sebagaimana yang dimiliki anak,
•   Sentrasi, yaitu kecenderungan untuk mengkonsentrasikan dirinya pada satu aspek dari suatu situasi,
•    Anak usia dini dapat dikatakan memiliki imajinasi yang sangat kaya dan imajinasi ini yang sering dikatakan sebagai awal munculnya bibit kreativitas pada anak.

Anak akan lebih mudah belajar sambil bermain, yang kita ketahui saat ini sudah banyak sekali game-game mendidik  yang di pasarkan. Seperti game Huzaifah’s Alphabets, Let’s Learn ABC, Kid’s Abacus. Ini adalah beberapa judul game education yang bisa di perkenalkan oleh anak di usia dini.  Cara berfikir anak cenderung lebih cepat saat di minta untuk bermain game dari pada untuk belajar dengan menggunakan buku dan pensil. Game-game education ini bisa di gunakan sebagai alternative dalam belajar si anak. Manfaatnya adalah sanggup melatih syaraf motorik si anak, melatih konsentrasi, mengenalkan konsep sebab akibat, melatih bahasa dan wawasan, serta mengenalkan warna dan bentuk pada si anak. Dengan demikian perlahan-lahan kreativitas anak akan terbentuk dengan baik, ia akan lebih bisa mengungkapkan yang ia rasakan kepada orang lain dan berani untuk mencoba yang belum ia ketahui serta mempunyai keberanian untuk bertanya kepada orang.
Rasa aman dan bebas secara psikologis merupakan kondisi yang penting bagi tumbuhnya kreativitas. Anak-anak diterima apa adanya, dihargai keunikannya, anak akan merasa aman secara psikologis. Begitu pula anak yang diberikan kebebasan untuk mengekspresikan gagasannya. Keadaan bermain yang demikian berkaitan erat dengan upaya pengembangan kreativitas anak.
Bertumbuhnya kedewasaan si anak akan bisa membuat pola pikir anak semakin berkembang. Semakin dewasa anak akan mengenal bentuk game-game yang bukan lagi edukasi melainkan anak memilih memainkan game yang menatang seperti Game Online yang saat ini sedang di gemari oleh para remaja.

Sedangkan Game online itu sendiri adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala. Game online juga menyediadan server-server tertentu agar bisa dimainkan. Namun, game online berbeda dari game yang lain, game online tidak ada akhirnya dan game online dapat juga menghasilkan uang tambahan yaitu dengan menukarkan mata uang di game online dengan bentuk rupiah atau bisa juga dengan menjual karakter game online kepada orang lain. Bila sudah “dewa”, harganya bisa mencapai jutaan rupiah.

Secara psikologi anak, mereka bisa kecanduan dengan bermain game online jika tidak di batasi oleh kegiatan-kegiatan yang bernilai positif. Kelihaianya dalam memainkan game akan membawa dia semakin asyik dengan duania gamenya “hanya untuk memainkanya saja”. Mungkin para orang tua juga bisa mengarahkan si anak untuk mencoba membuat game itu sendiri. Dengan melihat dari segi kondisi membuat game akan bisa mengembangkan daya fikir yang lebih creative, anak akan bisa lebih mengespresikan bentuk permainan apa yang dia inginkan. Dengan hobby yang di miliki anak yang dulu hanya bisa memainkan game sekarang jadi dapat mebuat game.

Dengan demikian orang tua tidak perlu melarang si anak untuk berhenti bermain game karena sama halnya melarang anak untuk berekspresi dan berkreasi. Bermain game adalah hal yang menyenangkan untuk di mainkan. Bermain dalam bentuk apapun, baik aktif maupun pasif, dapat menunjang ktreativitas anak dalam berbagai taraf. Disini peran orang tua dan guru pembimbing dapat menjadi fasilitator pengembangan kreativitas anakcagar dapat bermain dengan cara dan alat yang tepat sesuai dengan bakat, minat, perkembangan, dan kebutuhan anak. 

(Melinda Safitri, penerima Beasiswa Unggulan Kemendikbud, mahasiswa program Game Technology Unika Soegijapranata).

Lampiran :

Selasa, 04 Desember 2012

Kuisioner Game Technology Unika Soegijapranata

Game Technology adalah piranti lunak untuk permainan yang mempunyai suatu perkembangan yang kian pesat, karena manusia memiliki hasrat yang tidak bisa di penuhi.
Dalam pembuatan game dibutuhkan suatu kelincahan intelektual atau skill.
Game Technology Unika Soegijapranata usianya masih sangat belia saat ini, yang jatuh pada tanggal 11 November 2012 bulan lalu merupakan tahun pertama usianya. Bisa dikatakan mahasiswa GameTech Unika saat ini masih duduk di semester I. Tetapi dengan semangat, keyakinan dan kerja keras kami bisa menyelesaikanm 2 karya Game bergenre First Person Soorter pada masing-masing tim. Terbagi menjadi 6 tim didalamnya berarti sekitar 12 game yang sudah di buat oleh mahasiswa GameTech Unika Soegijapranata.
Tidak hanya berperan sebagai pembuat game saja tetapi mereka juga diajarkan tentang bagaimana berwirausaha, dan pemrogaman juga diajarkan. Tidak hanya itu, banyak tulisan-tulisan yang sudah kami tulis dan termuat pada Media Masa.

Lampirannya bisa kalian lihat pada halaman berikut :
http://gametechnology.info/

Minggu, 02 Desember 2012

RPG Mind Map

Minggu, 18 November 2012

Game Sejarah Pertempuran Medan Area

Rabu, 14 November 2012

TEKNIK KOMPILASI

PENGERTIAN COMPILATOR (COMPILER)

Pengertian Kompilator selalu mengandung dua komponen bahasa yaitu bahasa yang di baca oleh kompilator, disebut bahasa sumber (source language), dan bahasa yang di terjemahkan oleh kompilator disebut sebagai bahasa sasaran (Target Language).

Jadi Kompilator membaca suatu program yang di tulis dari bahasa sumber dan menerjemahkan bahasa sumber tadi ke dalam suatu bahasa lain yang disebut dengan nama bahasa sasaran. Dalam melakukan proses penerjemahan tersebut, sudah barang tentu kompilator akan melaporkan adanya keanehan-keanehan atau kesalahan yang mungkin di ketemukany. Proses penerjemahan yang dilakukan oleh kompilator ini di sebut dengan proses kompilasi (compiling) yang secara mudah dapat di gambarkan pada Gambar 1

Berikut ini adalah beberapa proses yang pengembanganya dapat dilakukan sejalan dengan pengembangan suatu kompilator, tetapi penggunaanya bukan untuk penerjemahan dari suatu bahasa dalam bahasa lain, meliputi :

a. Pemformat Teks
Suatu pemformat teks yang mempunyai masukan berupa aliran karakter, dimana sebagian besar    dari karaktear tersebut akan di cetak tetapi bagian lainnya digunakan untuk perintah-perintah pencetakan seprti ganti baris, keterangan gambar, struktur matimatika seperti index.

b. Kompilator Silikon
Pada dasarnya hanya mengolah sinya sinyal logika (0 atau 1). Sedangkan keluarganya adalah suatu rancangan sirkuit yang didefinisikan oleh suatu bahasa tertentu.

c. Interpretur Quary
Aplikasi basis data suatu bahas quary, yang merupakan suatu predikat yang mengandung operator boolean maupun relasi diterjemahkan kedalam suatu proses pencarian suatu record dalam basis data yang memenuhi predikat yang telah diberikan.

MODEL DARI SUATU KOMPILATOR

Tahap analisis terdiri dari tiga buah proses utama yaitu :

1. Analisis Leksikal atau Analisis lenier atau pembacaan sekilas (scanning)
Karakter yang membentuk program sumber yang dibaca dari kiri ke kanan dan di kelompokan dengan token yaitu barisan dari karakter yang dalam dari satu kesatuan mempunyai arti sendiri.

2. Analisis Sintatik atau Analis Hirarki 
Karakter yang disusun dan dikelompokan dalam suatu hirarki yang secara keseluruhan memiliki arti tertentu.

3. Analisis Semantik
Dilakukan pengecekan pada struktur ahkir yang telah diperoleh dan diperiksa kesesuaiannya dengan komponen program yang ada.

Sedangkan pada tahap sintesis paling sedikit dilakukan dua proses utama :

1. Proses Pembentukan Kode (Kode Generator)
Terbentuk  dari bahasa sumber yang berupa suatu pohon sintaks diterjemahkan kedalam suatu bahasa asembli atau bahasa mesin.

2. Proses Optimasi Kode (Kode Optimizer)
Hasil pembentukan kode yang di peroleh kemudian di buat lebih kompak lagi dengan melakukan beberapa teknik optimasi supaya dapat diperoleh program yang lebih efisien.

Dalam contoh analis leksikal ini program sumber hanya berisi 1 perintah saja yaitu perintah dalam bahasa PL/1 :
COBA : IF A B THEN X=Y;

HAL-HAL YANG TERKAIT
 
Suatu kompilator merupakan hasil dari satu atau lebih praprosesor, dan output dari kompilator juga harus memerlukan proses lebih lanjut sebelum dapat dijalankan dalam bentuk bahasa mesin.

PRAPROSESOR

Suatu prosesor menghasilkan input bagi suatu kompilator.

a. Pemrosesan Makro 

Makro yang merupakan kependekan dari suatu bagian dari bagian dari program yang lebih panjang memungkinkan penulis program untuk memperpendek program yang di tulisnya.

b. Pengikutsertakan Berkas
(File Incluision) suatu prosesor memungkinkan diikutsertakan beberapa berkas program yang telah ditulis sebelumya kedalam program yang sedang ditulis. Misalnya pada bahasa C isi dari berkas global.h dapat diikutsertakan dalam program yang sedang ditulis dengan menggunakan perintah #include global.h

c. Prosesor Rasional 
Memberikan kemampuan baru dari suatu bahasa dengan fasilitas pengendalian aliran (flow-of-control) atau struktur data yang lebih baik.

d. Perluasan Bahasa
Memungkinkan suatu bahasa untuk berinteraksi dengan sistem atau bahasa lain.

ASEMBLER

Beberapa kompilator menghasilkan kode dalam bahasa asemli yang kemudian akan di baca oleh asembler untuk proses selanjutnya. Tetapi beberapa kompilator lainya sudah melakukan tugas dan fungsi dari suatu asembler, sehingga kompilator seperti ini akan menghasilkan suatu kode mesin yang masih dapat di alih-letakkan (relocatable machine code), yang kemudian akan di proses oleh suatu editor penghubung (link editor/loader).

EDITOR PENGHUBUNG (LINK EDITOR)

Pada proses loading dilakukan pengambilan kode mesin yang dapat dialih-letakkan diganti kemudian perintah dan data yang diperoleh di letakkan pada memori tempat yang seharusnya editor penghubung memungkinkan terbentuknya satu program dari beberapa berkas yang masing-masing merupakan kode mesin yang dapat dialih letakkan.

DEVISI SINTAKS

Merupakan suatu notasi yang disebut dengan tata bahasa bebas konteks untuk memudahkan tata bahasa saja, untuk menentukan sintaks dari suatu bahasa.

Suatu bahasa secara alamiah menerangkan struktur hirarki dari banyak bentuk bahasa pemrograman. Misalnya perintah if-else dari bahasa C mempunyai bentuk,
IF(ekspresi) perintah else perintah
Secara lengkap suatu tata bahasa bebas konteks dapat mempunyai empat komponen berikut ini :
1.) Himpunan dari token yang dikenal dengan nama simbol token 
2.) Himpunan dari unsur non-terminal
3.) Himpunan dari prodeksi dimana masing-masing produksi terdiri dari unsur non terminal yang disebut bagian kiri dari suatu produksi, tanda panah dan barisan dari token dan bukan terminal yang disebut bagian kanan dari produksi.
4.) Salah satu dari unsur non terminal yang telah ditentukan disebut sebagai simbol awal.

Sumber :
Teknik Kompilasi
Oleh : Sumantri Slamet dan Heru Suhartanto

Sabtu, 10 November 2012

Pertempuran Medan Area


Game dengan judul "Pertempuran Medan Area" merupakan game yang di buat sebagai kado untuk memperingati Hari Pahlawan yang jatuh pada tanggal 10 November 2012.
Game tersebut terdiri dari 7 level, dimana masing-masing level memiliki gambaran tempat yang berbeda mengikuti bukti faktanya sejarah Medan Area.

Alur Cerita tiap level :

JALAN CERITA LEVEL 1

Dengan situasi yang memanas dari sifat arogan sekutu dan NICA, pada tanggal 10 Oktober 1945 di Sumatra Timur dibentuk TKR yang dipimpin oleh Achmad Tahir, seorang bekas tentara sukarela untuk melawan sekutu dan NICA.



JALAN CERITA LEVEL 2

Pada tanggal 13 Oktober 1945 terjadi insiden di sebuah hotel di Jalan Bali. Awal dari insiden tersebut karena  adanya tindakan seorang penghuni hotel ( tentara sekutu ) yang merampas dan menginjak lencana merah putih. Akibatnya hotel tersebut diserang dan dirusak oleh para pemuda. Dalam insiden tersebut banyak orang NICA dan sekutu yang menjadi korban.


JALAN CERITA LEVEL 3

Peristiwa bentrokan di hotel tersebut merupakan awal dari sebuah pertempuran di Medan dan dampaknya meluas di berbagai daerah seperti Pematang Siantar dan Brastagi. Rakyat Indonesiapun melakukan serangan awal  terhadap Sekutu.



JALAN CERITA LEVEL 4

Pada tanggal 18 Oktober 1945, Brigadir Kelly dari tentara sekutu memberikan ultimatum kepada rakyat Indonesia agar menyerahkan senjatanya. Sikap sekutu yang demikian menyebabkan NICA merasa mendapat dukungan dan melakukan aksi – aksi teror sehingga menimbulkan pertempuran lagi antara rakyat Indonesia dengan sekutu.



JALAN CERITA LEVEL 5

Pada tanggal 1 Desember 1945, Sekutu menentukan batas kekuasaannya sendiri secara sepihak tanpa persetujuan rakyat Indonesia. Mereka memasang papan – papan yang bertuliskan Fixed Boundaris Medan Area , dan hal ini yang membuat kemarahan warga Medan semakin menjadi – jadi dan melakukan serangan kepada sekutu dan NICA.



JALAN CERITA LEVEL 6

Pada tanggal 10 Desember 1945, Sekutu dan NICA melancarkan serangan untuk melumpuhkan kekuatan di TKR Trepes. Akan tetapi, usaha tersebut dapat digagalkan oleh para pejuang. Seorang perwira Inggris bahkan berhasil diculik oleh para pejuang dan beberapa truk berhasil dihancurkan. Dengan peristiwa tersebut Kelly kembali mengancam para pemuda agar segera menyerahkan senjatanya.


JALAN CERITA LEVEL 7

Para pejuang kita tidak gentar dan terus mengobarkan pertempuran. Pada bulan April 1946 tentara sekutu dan NICA berusaha keras mendesak pemerintah Republik Indonesia agar keluar dari kota Medan. Gubernur, markas Divisi TKR, dan wali kota terpaksa pindah ke Pematang Siantar. Dengan demikian Sekutu telah berhasil menguasai kota Medan.

Pada tanggal 10 Agustus 1946 di Tebing Tinggi dibentuk satu komando yang bernama Komando Resimen Laskar Rakyat Medan Area yang membawahi empat sektor perjuangan. Markas komando berkedudukan di Sudi Mengerti ( Trepes ). Kekautan inilah yang kemudian melanjutkan perjuangan di Medan Area untuk merebut kembali kota Medan dari Sekutu.

Sebagai hadiah Hari Pahlawan yang jatuh pada tanggal 10 November 2012 kami mahasiswa Unika Soegijaprata dari team 1 Progdi GameTech meluncurkan game dengan judul "Pertempuran Medan Area" Game ini kami buat sebagai bentuk rasa nasionalisme kami terhadap para pahlawan yang telah gugur untuk Indonesia Merdeka. Bisa di unduh pada http://bit.ly/UePNt3


Menjadi Entrepreneur Muda melalui Game

Majalah Gradasi , 06 November 2012 
 
Seringkali karena game, apapun mungkin bisa dikorbankan. Mulai dari makan, tugas, bahkan bertemu dengan pacar bisa terabaikan karena sebuah game. Tapi saat ini yang menjadi bagian menarik adalah bukan memainkan sebuh game melainkan adalah bagaimana membuat sebuah game. Dengan perkembangan komputer yang mengalami revolusi yang sangat pesat maka membuat game bukanlah hal yang sulit.
Lalu apa hubungannya game dengan entrepreneur muda? Yang sama-sama kita ketahui, orang yang memiliki jiwa entrepreneur belum tentu suka dengan bermain games. Begitu juga sebaliknya, orang yang suka bermain games belum tentu punya jiwa entrepreneur. Apakah mungkin jika seseorang memiliki jiwa entrepreneur dan bisa menciptakan games dapat mendorong seseorang menjadi sukses? 
Siapa saat ini yang tidak mengenal jenis permainan Angry Bird? Ratusan juta orang telah mengunduh aplikasi games tersebut dan USD 100 juta yang telah diraih oleh Ravio pada tahun lalu. Sampai dengan tahun ini games Angry Bird telah diunduh sejumlah 200 juta orang. Bisa dibayangkan berapa dolar pendapatan Ravio dari sebuah game. Dengan semakin canggihnya alat komunikasi yang ada, kita bisa dengan sangat mudah mengakses sebuah game yang kita inginkan dari sebuah ponsel, PC, Blackbery, Android, dan lain sebagainya.
Kesempatan besar sangat mungkin bisa dialami oleh programmer-programmer games pemula di Indonesia untuk bisa meraih kesuksesan seperti games Angry Bird. Sebetulnya tidak hanya games Angry Bird saja yang sukses tetapi ada beberapa games yang lain.
Zynga merupakan salah satu yang meraih kesuksesannya di dunia online dan sanggup meraih jutaan uang dolar. Karena Facebook, Zynga menjadi populer di kalangan pengguna jejaring social. Untuk saat ini, Zynga  menjadi pengembang social games terbesar di Facebook dan setiap penggunanya dapat dengan mudah memainkan games Zynga melalui jejaring tersebut.
Apakah anak bangsa yang ada di Indonesia tidak bisa begitu? Tentu saja bisa, karena membuat game tidak perlu orang yang pintar, tidak perlu orang yang harus punya ijasah SMA atau sarjana, orang yang tidak mengenyam bangku sekolahpun mereka bisa mencoba membuat sebuah game asalkan ada semangat untuk mencoba. Apalagi anak-anak bangsa telah terbukti cerdas dan memiliki daya juang tinggi. Banyak juga game-game yang telah dibuat oleh anak Indonesia tapi dipasarkan oleh negara lain. Tentunya jika ada kemauan, kita juga mampu untuk membuat game sendiri dan dipasarkan sendiri.
Dunia maya atau online saat ini sedang di gemari orang-orang di dunia, dengan sangat mudah apapun bisa diperoleh di Internet, dari mulai baju yang kita inginkan, sepatu, emas, dan lainnya bisa kita beli dengan online tanpa perlu kita kunjungi fisik tokonya. Lalu pertanyaanya apakah game bisa di dagangkan melalui online? Tentu bisa, cobalah membuat game dan upload kan ke internet kasih penawaran harga yang rendah untuk sekali download. Jika game Anda menarik maka akan banyak orang yang mengunduhnya dan tinggal anda kalikan saja berapa kali rupiah untuki satu kali download. Dengan hobi yang semula suka memainkan game dan menghabiskan uang jajan, kini mencoba peluang beralih menjadi pembuat game dan menghasilkan uang, indah bukan?
Game bisa kita jadikan bisnis yang menarik, dalam sebuah bisnis juga perlu dilatih dan ditelateni. Gagal bukan berarti kalah melainkan gagal merupakan sukses karena dari kegagalan itulah, kesuksesan akan dapat diraih. Perlahan-lahan Anda akan membenarkan diri Anda di hadapan pacar. Sama halnya perlahan-lahan anda belajar dari kesalahan berbisnis, dengan komitmen, cinta itu akan diraih. Tidak ada orang yang bisa menutup sebuah kesempatan untuk sukses dan tidak ada orang yang menutup seseorang untuk tidak memiliki cinta. Tidak hanya tekun dan komitmen tetapi inovasi juga berperan penting yaitu sadar akan pesaing kita serta pengembangan SDM.
Lalu sama halnya dengan orang yang anda taksir, dari anda merayunya, mengajak makan si dia, nonton bareng, ngantar jemput dia, setiap hari anda lakukan untuk bisa mendapatkannya. Bermain game juga demikian dari anda yang tidak bisa memainkanya dengan berlatih setiap hari anda menjadi bisa bahkan bisa dibilang jika sehari saja anda tidak bermain game maka tangan anda gatal walaupun memang tidak kebanyakan orang yang demikian tapi hampir beberapa orang seperti itu. Maka untuk kali ini anda harus mau sedikit saja menyisahkan waktu anda untuk berlatih membuat game. Karena disitulah anda baru mengenal game awal hingga akhir game tersebut .
Sedangkan Kunci dari anda mendekati seseorang yang anda taksir adalah anda ingin menjadikannya sebagai kekasih, bagaimana sih cara untuk bisa menaklukannya? Setelah anda bisa dan hafal karakter dia serta tau cara mendekatinya, anda juga pasti ingin tahu bagaimana cara membuat si dia bisa tau kalau anda suka denganya layaknya bagaimana cara anda bisa membuat game dari awal hingga terbentuknya game dan bisa dimainkan dengan baik.
Pembuat Game saat ini bisa menjadi salah satu entrepreneur yang memiliki peluang cukup baik dikembangkan untuk  kalangan pemuda saat ini. Bahkan orang-orang di balik pembuatan game di dominasi oleh anak-anak muda, mereka sukses dengan berbagai game yang mereka buat. Lalu apakah remaja seperti kita bisa menjadi programmer game seperti mereka? Secara pribadi saya menjawab ya, karena ada beberapa perguruan tinggi yang membuka program Game Technology.
Di sana diajarkan bagaimana cara membuat game dan belajar mengenai banyak hal mengenai Game Technology. Setelah itu, Anda akan terstimulasi untuk membuat game sendiri dengan imajinasi dan mengembangkan kewirausahaan yang bisa membantu kondisi finansial meningkat secara perlahan. Bagi mahasiswa yang tidak kuliah di Game Technology sebetulnya juga bisa mengembangkan talentanya dalam pembuatan game dengan sering berlatih, mencari bahan di internet, dan berdiskusi dengan mereka yang mempelajari bidang tersebut. (Melinda Safitri, penerima Beasiswa Unggulan Kemendikbud, mahasiswa program Game Technology Unika Soegijapranata)

Kliping: